SEJAM BEM - VINDOS!!

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domingo, 8 de agosto de 2010

Magia com os Elementais

                                                                                Magia com os Elementais


Ter estes seres em casa é muito benéfico para todas as questões familiares; veja como convidá-los para morar com você, pois eles trazem Paz, harmonia, progresso e bem estar.


Consiga sete estatuetas pequenas de gesso de gnomos ou duendes, que são elementais da Terra, eu mesma fiz as minhas, com formas de plástico, que vendem em casas de doces, para fazer chocolates, ou em casas de artesanato.


Encha as formas com gesso mole, vendem o pó nas ferragens, e se mistura com água somente, e se deixa endurecer, para depois desenformar, o processo é muito simples.


Pode-ser colocar qualquer tinta para dar cor no gesso, ou na falta da tinta pode pintar com canetinha de hidrocor, e os mais habilidosos podem pintá-los depois de prontos com as cores que desejarem, sempre que a cor predominante seja a que corresponde a cada assunto, como descreverei mais adiante.


Se fizerem assim com a tinta, escolham as cores para ter um conjunto completo deles:


Laranja - para receber ajuda de outros (Nome: O Duende Intermediário, ele defende dos inimigos, os afasta e atrai os amigos que podem ajudar)
Celeste - para que as coisas mudem de pior a melhor, e a mudança ocorra rapidamente ( O Duende do Progresso, ele coloca o progresso da pessoa em marcha, e traz as soluções que a pessoa precisa.
Vermelho- para que você encontre a força necessária para vencer as batalhas relacionadas com os problemas da casa. ( O Duende da Conquista, ele luta com os inimigos das conquistas da pessoa)
Marrom- para que flua o trabalho da construção da casa ( O Duende da Organização, ele faz emergir a organização necessária, para que trabalho seja feito e terminado)
Verde- para que entre todo o dinheiro que precisa ( O Duende Guardião, ele possibilita a conquista e o progresso financeiro)
Rosa - para que o amor a leve para morar nessa casa,neste está incluído a ajuda das pessoas.( O Duende da Magia, ele traz a realização dos desejos)
Branco- para que tudo se resolva rapidamente e em paz, nas questões judiciais e em todos os aspectos relacionados com a casa. ( O Duende da Diplomacia, ele ensina os guerreiros a lutar na hora certa)


Se não quiser fazê-los, pode comprar eles prontos, e se não achar de uma cor só, o que será difícil, coloque neles depois de comprar, algo das cores que falei, como uma fita, ou um pedacinho de cartolina da cor que corresponda a cada um, com o Nome que falei acima.
Depois que tiver todos prontos, vá na casa onde quer se mudar e leve eles para lá, arrume um canto para eles, no chão ou na lareira se tiver, ou encima de alguma mesinha ou móvel, ou simplesmente arrume um lugar para eles em sua casa, se já está instalado.
Coloque eles todos, junto com algumas pedras do tamanho que quiser, algum tronco, do tamanho que quiser, ou rama de árvore, alguma planta, um pequeno recipiente com água, e uma maçã vermelha.


A maçã não pode faltar, pois será a forma de saber se os duendes estão lá realmente: se ela começa a murchar, sinal de que sim estão; mas se estraga é porque não foram, mas é difícil que isso aconteça.
Esta maçã murcha e encolhe, até ficar do tamanho de uma bolinha de gude, o que demora mais ou menos seis meses.
Quando isso acontecer coloque-a num canteiro, como abono e substitua por outra nova; se puder coloque uma vela pequena, na cor de cada um, para cada um deles e acenda no primeiro dia; se não puder simplesmente coloque uma vela branca e deixe lá sem acender.
De vez em quando, uma vez por semana acenda esta vela e deixe outra nova, apagada, no lugar, quando termine de queimar a anterior.

UM CONTO DO DUENDE, A FADA E A SEREIA

O DUENDE, A FADA E A SEREIA


Um dia, os elementares da natureza, fizeram uma reunião: Decidiriam em assembleia, quem era o mais importante no Reino Encantado, para o gosto das crianças e o equilíbrio do mundo. Cada elementar da Natureza tem seu papel importante, seja ele da terra, mar ou ar.
Mas todos se julgavam os melhores. Para esse impasse, então foi realizada a tal reunião.
Começando a assembleia, o Duende Chefe (que era o mais velho), bateu o martelinho e declarou aberta a sessão. Vieram seres encantados de todos os tipo para essa votação: Gnomos, elfos, ondinas, ninfas, e outros...
Havia muito rebuliço de vozes e o Duende Chefe, pediu silêncio. Disse então, que o representante das fadas, o elfo Vladimir iria falar.
O elfo discursou sobre a importância das fadas, fosse para as crianças, fosse para o equilíbrio da natureza, desfiando uma série de factos para demonstrar o que dizia.
Uma grande tela, como de cinema, pairava no ar e ele apontava e explicava...
Acabada a apresentação, foi a vez dos duendes. O duende Olavo foi chamado para as suas considerações. Ele falou, falou, e depois de alguns minutos, foi vaiado. Começou um tumulto, e o Duende Chefe bateu o martelinho mais uma vez.
Agora era a vez da ondina Susana. Falaria em favor das suas superiores, as sereias. Mostrou que o canto das sereias embalava o sono dos marinheiros cansados, que sua beleza era um bálsamo para os olhos..
Expostas as considerações, o júri reuniu-se. Depois de muita conversa, acharam melhor decidir a questão por desafios.
O primeiro desafio seria: Entrar em um caldeirão no meio da floresta que estaria cheio de óleo bem quente. Quem ficasse mais tempo, seria o vencedor. Os juízes foram escolhidos: um centauro, um ogro e um mago ancião muito respeitado pelo seu alto padrão de justiça.
O primeiro a entrar no caldeirão foi o duende, seguido da fada e por último a sereia. O duende gritou de dor, a fada chorou, e a sereia fritou o seu rabo de peixe!
Não houve vencedor. Todos saíram do caldeirão. Tal prova era dolorosa demais! Os juízes deram empate. Determinaram assim a segunda tarefa: Quem trouxesse a bela flor que crescia em uma pedra, sem danificá-la, seria o vencedor. Só que essa flor era devidamente protegida pelo gigante Tomásio. Passar por ele, seria sim o desafio! Partiram um duende, uma fada e outra sereia carregada em um tonel cheio de água, para o monte onde a flor se encontrava.
O duende tentou distrair o gigante fazendo cócegas no dedão do pé. A fada voou até aos olhos do gigante, e com uma flor cheia de espinhos furou os seus olhos. A sereia pulou para fora do tonel e pegou a flor antes que o gigante percebesse, pois ele estava agoniado coçando os olhos. Usando de esperteza a sereia ganhou o desafio. Mas, os juízes decidiram que foi empate novamente, já que todos trabalharam em grupo.
O terceiro desafio foi imposto: Se algum deles conseguissem fazer uma criança triste e pobre, sorrir novamente e ser feliz, venceria a prova.
Ali estava uma peleja que todos os competidores dentro de si, achavam que ganhariam! Seguiram em frente à procura de alguma criança que precisasse de ajuda nas condições impostas pelos jurados.
O duende achou um menino, que chorava por se ter perdido dos seus pais. O duende aproximou-se e disse:
_ O que houve menino? Chora por quê?
O menino contou a sua história, e o duende propôs contar algumas piadas do seu repertório, para que ele se alegrasse. O menino disse que não adiantaria, só ficaria feliz de novo, quando encontrasse os seus pais.
E o duende decidiu então, que ajudaria a procurar pelos pais do menino. Foi aí que teve a ideia de pedir à sereia Ornela, que cantasse bem alto para que os pais do menino, que deveriam estar procurando por ele o pudessem ouvir. É sabido que o canto das sereias atrai as pessoas para onde elas estejam. A fada Coralina também ajudaria sobrevoando a floresta para ver se avistava os pais do menino, guiando-os assim, até ele.
Tudo acertado, finalmente os pais do menino, o acharam, com a ajuda dos elementares. Como eram muito pobres, cada um resolveu dar um presente, para ajudá-los: O duende deu um pote de ouro. A fadinha Coralina, deu uma casinha nova. A sereia Ornela, tirou de seus belíssimos cabelos, um diadema cravejado de pedras preciosas.
A família ficou muito feliz com esses presentes. Resolveram deixar também algo, como prova de gratidão: A única ave que possuíam, presa em uma gaiola: Um belo canário. Os elementares da natureza, como não poderiam aceitar uma ave presa, deram a liberdade ao canário abrindo a gaiola!
Os juízes, que tudo viram escondidos, resolveram dar o empate mais uma vez. Todos voltaram para a reunião no Reino Encantado. Quando chegaram, foram recebidos com muitas palmas.
O Duende Chefe que presidia a assembleia, bateu o martelinho e declarou:
Senhoras e senhores, seres da Natureza, declaro por unanimidade que todos os competidores envolvidos são de igual importância. Sendo assim, não há vencedores. Todos nós fazemos parte de um ciclo vital e harmonioso. Sem a colaboração de cada um de nós, não haveria equilíbrio!
Somos elementares e continuaremos com nosso propósito: O bem de toda criatura na face da Terra! Portanto, declaro encerrada esta assembleia!
E assim, no Reino Encantado, não mais se falou sobre competições, e sim na cumplicidade entre eles para o bem do Planeta Terra.


FIM

Quem é quem no mundo dos seres encantados

FADA - Beldade alada
Embora o nome só tenha surgido na Europa no século 13, vários ancestrais desse mito povoam o folclore da Antiguidade. O exemplo clássico são as ninfas da mitologia grega, mas lendas de povos árabes e até dos índios americanos guardam semelhança com essas criaturas. Na maioria dos relatos, as fadas medem menos de um palmo, são lindas e têm asas. Costumam ajudar as pessoas com sua varinha de condão, prevêem o futuro e fazem profecias. No século 20, retornaram em roupagens renovadas em desenhos clássicos da Disney, como Cinderela (1950) e Peter Pan (1953).


DUENDE - Espírito interesseiro
As primeiras lendas sobre duendes fazem parte do folclore celta e escandinavo num período não preciso da Antiguidade. O nome, entretanto, aparece bem depois, apenas em 1221, provavelmente como uma corruptela da expressão espanhola dueño de la casa ("dono da casa"). É uma alusão à descrição mais comum do personagem: na maioria das histórias, o duende é um espírito, na forma de anãozinho verde, que vive dentro de casa. Se recebe um bom presente, pode até ajudar no trabalho. Quando contrariado, apronta várias travessuras.


ELFO - Mago mortal
Histórias sobre elfos existem desde que os povos celtas ocuparam as ilhas britânicas, no século 3. Os escritos mais antigos, entretanto, são os Edda, coleção de mitologia islandesa do século 13 que divide os elfos em três tipos: os brancos, bons, e os negros e cinzentos, perversos. Dependendo da história, os elfos assumem formas que vão de espíritos alados a anões. Todos têm poderes mágicos e são quase imortais - só morrem se forem assassinados. Na Antiguidade, costumavam ser adorados em rituais nas florestas da Escandinávia.


GNOMO - Artesão solitário
Batizados pelo alquimista suíço Paracelso (1493-1541), os gnomos são anões que vivem isolados em minas ou em buracos nos troncos de árvores. Artesãos habilidosos, produzem jóias incríveis e guardam tesouros enterrados. Em 1583, os dicionários franceses incorporaram o termo gnome para identificar "pequenos gênios deformados que habitam a Terra". De fato, na mitologia medieval, esses seres eram representados como pequenos velhos corcundas. Entretanto, em 1937, ganharam um retrato mais simpático no desenho Branca de Neve e os Sete Anões, produzido por Walt Disney.


GREMLIN - Terrorista aéreo
As pioneiras lendas sobre gremlins são da Idade Média. Mas essas ferozes criaturas de 40 centímetros, capazes de atacar pessoas com garras e dentes afiados, só passaram a amedrontar durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Na época, ficaram famosas as histórias de pilotos que afirmavam ver os bichinhos dentro dos aviões, mexendo e sabotando equipamentos. Para os céticos, tudo não passava de alucinação provocada pela falta de ar em grandes altitudes. As criaturas viraram sucesso no filme Gremlins, dirigido por Joe Dante em 1984.


LEPRECHAUN - Irlandês enganador
No século 14, um anãozinho com chapéu de três pontas e avental de couro apareceu em uma versão modernizada de uma antiquíssima lenda do folclore irlandês. Era o leprechaun, um ser fantástico que faz sapatos (está sempre consertando o pé esquerdo) e pode ser reconhecido pelo barulho das marteladas. Seu grande trunfo é ser o guardião de um pote de ouro. Quando capturado por um ser humano, ele se salva da morte prometendo revelar o esconderijo do tesouro, mas quase sempre acaba conseguindo enganar quem o capturou e desaparece.
...

O que são Duendes?

O que são duendes?
São criaturas mitológicas que aparecem em várias histórias do folclore europeu. Apesar de sua origem não ser completamente conhecida, o mais provável é que os duendes tenham surgido junto com elfos, anões e outros seres do além em lendas da mitologia celta e escandinava, em países como Inglaterra, Noruega e Suécia. As primeiras histórias com o personagem são da Antiguidade, mas ele só recebeu esse nome no século 13, quando a palavra duende passou a constar do vocabulário espanhol. Aliás, dependendo da região de origem da história, essas criaturas assumem formas e nomes diferentes. Nos contos medievais irlandeses do século 14 nasceu o leprechaun, um anãozinho que esconde um pote de ouro. Na obra do alquimista suíço Paracelso, no século 16, surgem os gnomos, exímios artesãos que vivem isolados nas florestas. "Mas na maioria dos países não há essa distinção.
Na Inglaterra, por exemplo, todos esses personagens são chamados genericamente de goblins, na Escócia, de brownies, e em boa parte da Europa são simplesmente anões", diz o jornalista Gilberto Schoereder, autor do livro Fadas, Duendes e Gnomos. Na maioria dos relatos, os duendes são retratados como pequenos espíritos esverdeados e travessos, que vivem em um universo paralelo mas interferem nos destinos humanos. Quando são bem tratados, eles ajudam nas tarefas domésticas, mas se ficam zangados podem aprontar das suas, azedando uma jarra de leite ou inventando pesadelos para atrapalhar nossos sonos. Por isso, era costume em algumas regiões da Europa deixar um prato de mingau para agradar essas criaturas ou bater três vezes na madeira para desejar-lhes boa noite. "Na Antiguidade, as lendas de duendes serviam para satisfazer a eterna necessidade humana de encontrar respostas para vários fenômenos inexplicáveis.